Soha az emberiség történetében nem volt ennyi információ róla A videojátékok felfedezése 2023-ban: Átfogó útmutató mint ma az internetnek köszönhetően. Azonban ez a hozzáférés minden kapcsolódó A videojátékok felfedezése 2023-ban: Átfogó útmutató nem mindig könnyű. Telítettség, rossz használhatóság és a helyes és helytelen információk megkülönböztetésének nehézsége A videojátékok felfedezése 2023-ban: Átfogó útmutató gyakran nehéz leküzdeni. Ez motivált bennünket egy megbízható, biztonságos és hatékony webhely létrehozására.
Egyértelmű volt számunkra, hogy célunk eléréséhez nem elegendő a helyes és ellenőrzött információk birtokában A videojátékok felfedezése 2023-ban: Átfogó útmutató . Minden, amiről összegyűjtöttünk A videojátékok felfedezése 2023-ban: Átfogó útmutató is áttekinthetően, olvashatóan, a felhasználói élményt megkönnyítő struktúrában, letisztult és hatékony dizájnnal, a betöltési sebességet előtérbe helyezve kellett bemutatni. Bízunk benne, hogy ezt elértük, bár mindig azon dolgozunk, hogy apróbb fejlesztéseket tegyünk. Ha megtaláltad, amiben hasznosnak találtad A videojátékok felfedezése 2023-ban: Átfogó útmutató és jól érezte magát, nagyon boldogok leszünk, ha visszatér scientiaen.com amikor csak akarja és kell.
![]() |
Videojátékok |
---|
A videojáték egy kvarcjáték amely magában foglalja az a-val való interakciót felhasználói felület or beviteli eszköz (például a joystick, ellenőr, billentyűzetvagy mozgásérzékelés eszköz) létrehozásához vizuális Visszacsatolás egy megjelenítő eszköz, leggyakrabban az a videó formátumban a Televízió készlet, számítógép monitor, lapos kijelző or érintőképernyő on kézi eszközök, Vagy egy virtuális valóság fejhallgató. A legtöbb modern videojáték az audiovizuális, És hang- keresztül szállított kiegészítést hangszórók or fejhallgató, és néha más típusú szenzoros visszacsatolással is (pl. haptikus technológia amely biztosítja tapintható szenzációk), és egyes videojátékok is lehetővé teszik mikrofon és a webcam bemenetek számára játékon belüli csevegés és a élőadás.
A videojátékokat általában aszerint osztályozzák hardver platform, amely hagyományosan tartalmazza arcade videojátékok, konzolos játékokés számítógépes (PC) játékok; ez utóbbi magában foglalja azt is LAN játékok, online játékokés böngészős játékok. Újabban a videojáték-ipar -ra bővült mobil játék keresztül mobil eszközök (Mint például a okostelefonok és a táblagépek), virtuális és a kiterjesztett valóság rendszerek és távoli felhő játék. A videojátékokat is sokféle kategóriába sorolják Műfajok stílusuk alapján játék és a célközönség.
Az 1950-es és 1960-as években az első videojáték-prototípusok az elektronikus játékok egyszerű kiterjesztései voltak, amelyek videoszerű kimenetet használtak nagy, szoba méretű játékból. mainframe számítógépek. Az első fogyasztói videojáték az arcade videojáték volt Számítógépes tér 1971-ben jött az ikonikus slágerjáték Pong és az első otthoni konzol, a Magnavox Odyssey. Az ipar gyorsan fejlődött ebben az időszakban az arcade videojátékok "aranykora". az 1970-es évek végétől az 1980-as évek elejéig, de szenvedett a Az észak-amerikai videojáték-piac összeomlása 1983-ban a kiadói kontroll elvesztése és a piac telítettsége miatt. Az összeomlást követően az iparág beérett, olyan japán cégek uralták, mint pl Nintendo, Segaés Sony, valamint a videojátékok fejlesztése és forgalmazása körül bevett gyakorlatok és módszerek a hasonló összeomlás jövőbeli megelőzésére, amelyek közül sokat továbbra is követnek. A 2000-es években az alapvető iparág a "AAA" játékok, kevés teret hagyva a kockázatosabb kísérleti játékoknak. A Internet és a digitális terjesztés, ez helyet adott független videojáték-fejlesztés (vagy "indie játékok") előtérbe kerülése a 2010-es években. Azóta a kereskedelmi jelentősége a videojáték-ipar nőtt. A feltörekvő ázsiai piacok és különösen az okostelefonos játékok elterjedése megváltoztatja a játékosok demográfiai helyzetét. alkalmi játék és növekszik bevételszerzési beépítésével játékok mint szolgáltatás.
Ma videojáték-fejlesztés számos szükséges interdiszciplináris készségek, látomás, csapatmunkaés kapcsolatoknak különböző felek között, beleértve fejlesztők, kiadók, forgalmazók, kiskereskedők, hardver gyártók és más marketingszakemberek, hogy sikeresen eljuttassák a játékot a fogyasztókhoz. 2020-tól, a globális videojáték-piac becsült éves bevétele 159 milliárd dollár hardveren, szoftveren és szolgáltatásokon keresztül, ami háromszor akkora, mint a globális zeneipar és négyszerese a filmipar A 2019, így egy félelmetes nehézsúlyú az egész modern szórakoztatóipar. A videojátékok piaca is nagy befolyással bír a mögött elektronikai ipar, Ahol személyi számítógép A komponensek, konzolok és perifériák értékesítése, valamint a jobb játékteljesítmény iránti fogyasztói igények a hardvertervezés és az innováció erőteljes mozgatórugói voltak.
A korai videojátékok interaktív elektronikus eszközöket használnak különféle megjelenítési formátumokkal. A legkorábbi példa 1947-ből való:katódsugárcsöves szórakoztató berendezés" szabadalmat nyújtott be 25. január 1947-én Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és 14. december 1948-én adták ki 2455992 számú amerikai egyesült államokbeli szabadalomként. Ihlette radar A kijelzőtechnológia egy analóg eszközből áll, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy a képernyőn lévő pont parabolaívét vezérelje, hogy szimuláljon egy rakétát, amely célpontokra lő ki, amelyek a képernyőre rögzített papírrajzok. Más korai példák közé tartozik Christopher Strachey's dámajáték játék, az Nimród számítógép az 1951-ben Nagy-Britannia fesztiválja; OXOEgy Tic Tac Toe számítógépes játék által Alexander S Douglas az EDSAC a 1952; Tenisz kettőre, egy elektronikus interaktív játék, amelyet a William Higinbotham 1958-ben; és Űrháború!, Írta Massachusetts Institute of Technology Martin Graetz tanulók, Steve Russell, és Wayne Wiitanen egy DEC PDP-1 Minden játéknak más-más megjelenítési módja van: A NIMROD rendelkezik egy lámpapanellel, amellyel játszani lehet NUM, Az OXO grafikus kijelzővel rendelkezik a tic-tac-toe játékhoz, Tenisz kettőre oszcilloszkóppal rendelkezik a teniszpálya oldalnézetének megjelenítéséhez, és a Űrháború! rendelkezik a December A PDP-1 vektoros kijelzője kettő legyen űrhajók harcolni egymással.
Ezek az előzetes találmányok megnyitották az utat a mai videojátékok eredete előtt. Ralph H. Baer, munka közben Sanders Associates 1966-ban kidolgozott egy vezérlőrendszert egy kezdetleges asztalitenisz játékhoz a televízió képernyőjén. A cég jóváhagyásával Baer megépítette a „Brown Box” prototípust. Sanders szabadalmaztatta Baer találmányait, és engedélyt adott rájuk Magnavox, amely elsőként kereskedelmi forgalomba hozta otthoni videojáték-konzol, a Magnavox Odyssey, 1972-ben jelent meg. Külön, Nolan Bushnell és a ted dabney, látás ihlette Űrháború! -nál futva Stanford Egyetem, kidolgozott egy hasonló változatot, amely egy kisebb pénzérmével működőben fut árkád szekrény olcsóbb számítógép használatával. Ezt adták ki mint Számítógépes tér, Az első arcade videojátékIn 1971. Bushnell és Dabney tovább formálódott Atari, Inc., és a Allan Alcorn, létrehozták a másodikat arcade játék 1972-ben a sláger ping-pong-Style Pong, amelyet közvetlenül az Odyssey asztalitenisz játék ihletett. Sanders és Magnavox beperelték az Atarit Baer szabadalmainak megsértése miatt, de az Atari peren kívül megegyezett, és fizetett a szabadalmak örökös jogaiért. Megállapodásukat követően az Atari elkészítette az otthoni verziót Pong, amely 1975 karácsonyán jelent meg. Az Odüsszeia sikere és Pong, mind arcade játékként, mind otthoni gépként elindította a videojáték-ipart. Baer és Bushnell is a "Videojátékok atyja" címet kapta közreműködésükért.
A "videojáték" kifejezést ennek az osztálynak a megkülönböztetésére fejlesztették ki elektronikus játékok amelyeket valamilyen típuson játszottak videó kijelző nem pedig a teletype nyomtató, hangszóró vagy hasonló eszköz. Ez is megkülönböztetett sokaktól kézi elektronikus játékok mint Kis sólyom amely általában LED-lámpákat használt jelzőfényként, de nem használta ezeket kombinálva képalkotási célokra.
A „számítógépes játék” leíróként is használható, mivel az összes ilyen típusú játékhoz alapvetően számítógépes processzor szükséges, és bizonyos esetekben a „videojátékkal” felcserélhetően használják. Ez különösen az Egyesült Királyságban és Nyugat-Európában gyakori a hazai gyártású mikroszámítógépek történelmi jelentőségének köszönhetően. Egyéb használt kifejezések közé tartozik a digitális játék, például a Ausztrál Statisztikai Hivatal. A "számítógépes játék" kifejezés azonban használható konkrétabban az elsősorban játszott játékokra is személyi számítógépek vagy más típusú rugalmas hardverrendszerek (más néven a PC játék), hogy megkülönböztesse őket konzolos játékok, ügyességi játékok or mobil játékok. Más kifejezéseket, mint például a „televíziós játék” vagy „telejáték” használták az 1970-es években és az 1980-as évek elején, különösen a otthoni játékkonzolok amelyek a kapcsolatra támaszkodnak a Televízió készlet. Japánban, ahol az Odyssey-hez hasonló konzolokat először importálták, majd az országon belül gyártották a nagy televíziógyártók, mint pl. Toshiba és a Sharp Corporation, az ilyen játékok "TV játékok" néven ismertek, vagy TV geemu or terebi geemu. Az „elektronikus játék” a videojátékok megjelölésére is használható, de ez magában foglalja az olyan eszközöket is, mint a korai kézi elektronikus játékok, amelyekből hiányzik a videokimenet. és a "TV-játék" kifejezést a 21. században is gyakran használják.
A "videojáték" kifejezés első megjelenése 1973 körül jelent meg Oxford English Dictionary idézett egy 10. november 1973-i Üzleti hét cikket, mint a kifejezés első nyomtatott felhasználását. Bár Bushnell úgy gondolta, hogy a kifejezés egy italautomata magazin ismertetőjéből származik Számítógépes tér A 1971, a főbb árusító magazinok áttekintése Vending Times és a Pénztár megmutatta, hogy a kifejezés sokkal korábban jött, és először 1973 márciusa körül jelent meg ezekben a magazinokban, tömegesen, többek között az arcade játékgyártóknál is. Ahogy Keith Smith videojáték-történész elemezte, a hirtelen felbukkanás azt sugallta, hogy a kifejezést az érintettek javasolták és szívesen elfogadták. Ez Ed Adlumra vezethető vissza, aki elfutott Pénztár's érmével működő részlege 1972-ig, majd később alakult RePlay Magazin1975-ben, amely a pénzérmék szórakoztató területét fedi le. Visszajátszás, Adlum nevéhez fűződik, hogy ezeket a játékokat először "videojátékoknak" nevezte: "A RePlay-s Eddie Adlum a "Cash Box"-nál dolgozott, amikor a "TV-játékok" először megjelentek. A személyiségek akkoriban Bushnell, értékesítési menedzsere, Pat Karns és egy maroknyi más „televíziós játékokat” gyártóktól, például Henry Leysertől és a McEwan fivérektől. Kínosnak tűnt termékeiket „TV-játékoknak” nevezni, szóval kölcsönözve egy szót Hirdetőtábla'A filmes zenegépek leírása után Adlum ezt az új típusú szórakoztató gépet "videojátékként" kezdte emlegetni. A mondat megragadt."[Szerkesztés] Adlum 1985-ben kifejtette, hogy egészen az 1970-es évek elejéig játéktermek jellemzően nem videóval rendelkezett ügyességi játékok mint például flipper gépek és elektromechanikus játékok. Az 1970-es évek elején a videojátékok játéktermekbe való megjelenésével kezdetben némi zűrzavar támadt az arcade-iparban, hogy milyen kifejezést kell használni az új játékok leírására. "Egy ilyen típusú játék leírásaival birkózt", váltogatta a "tévéjátékot" és a "televíziós játékot", de "egy nap végre felébredt" és azt mondta: "Mi a fene... videojáték!"
Sok éven át az utazó Videotopia kiállítás szolgált egy ilyen létfontosságú erőforrás legközelebbi reprezentációjaként. Az otthoni videojáték-konzolok gyűjtése mellett az Electronics Conservancy szervezet 400 antik játéktermi szekrény felkutatását és helyreállítását tűzte ki célul, miután rájött, hogy ezeknek a játékoknak a többsége megsemmisült, és félt történelmi jelentőségének elvesztésétől. A videojátékokat a való világban jelentős mértékben kezdték úgy tekinteni, mint a történelem bemutatását az összehasonlított módszertan és kifejezések megértése érdekében. A kutatók azt vizsgálták, hogy a történelmi ábrázolások hogyan befolyásolják azt, hogy a közvélemény hogyan érzékeli a múltat, a digitális humanisták pedig arra ösztönzik a történészeket, hogy használják a videojátékokat elsődleges anyagként. A videojátékok múltjukat és korukat tekintve idővel úgy fejlődtek, mint amit egy videojáték valójában jelent. Akár monitoron, tévén vagy kézi eszközön játszanak, a videojátékok számos módon jeleníthetők meg a felhasználók számára. Az emberek összehasonlították a flow-state-elfoglalt videojátékosokat és a hagyományos iskolai környezetben tanuló diákokat. A hagyományos, tanárok által vezetett osztálytermekben a tanulóknak kevés beleszólása van abba, amit tanulnak, passzív fogyasztói a tanárok által kiválasztott információknak, követniük kell a csoport tempóját és készségszintjét (csoportos tanítás), rövid, pontatlan, normatív visszajelzést a munkájukról. A videojátékok, ahogy egyre jobb grafikai definíciókká és műfajokká fejlődnek, új terminológiát hoznak létre, amikor valami ismeretlen dolog ismertté válik. Évente konzolokat hoznak létre, hogy felvegyék a versenyt más, hasonló működési jellemzőkkel rendelkező márkákkal, amelyek hajlamosak arra, hogy a fogyasztót abba az irányba tereljék, amelyhez vásárolni szeretnének. Mostanra a vállalatok olyan játékok irányába mozdultak el, amelyeket csak az adott konzol tud játszani, hogy megragadja a fogyasztót a termékük megvásárlásában, összehasonlítva a videojátékok kezdetekor, a változatosság azonban alig volt. 1989-ben egy konzolháború kezdődött a Nintendo-val, a játékban az egyik legnagyobb cég ellen a célpont, a Sega a vadonatúj Master System rendszerével, amely nem tudta felvenni a versenyt, így a Nintendo Emulator System az egyik legtöbbet fogyasztott termék a világon. . Továbbra is egyre több technológia jött létre, mivel a számítógépet nem csak irodai és napi használatra kezdték használni az emberek otthonában. A játékokat elkezdték megvalósítani a számítógépekben, és azóta fokozatosan bővültek, kódolt robotok játszanak ellened. Az olyan korai játékok, mint a tic-tac-toe, a pasziánsz és a Tennis for Two nagyszerű módok voltak arra, hogy új játékokat vigyünk át egy másik rendszerbe, nem pedig egy kifejezetten játékra szánt rendszerbe.
Míg sok játék könnyen beleesik a videojátékok világos, jól érthető definíciójába, a játékfejlesztés új műfajai és innovációi felvetették a kérdést, hogy melyek azok a lényeges tényezők, amelyek egy videojátékban elválasztják a médiumot a szórakozás egyéb formáitól.
A bevezetése interaktív filmek az 1980-as években olyan játékokkal, mint Dragon Lair, kiemelt játékok a Teljes mozgókép a média egy formáját játszotta el, de csak korlátozott felhasználói interakciót. Ehhez olyan eszközökre volt szükség, amelyek megkülönböztetik ezeket a játékokat a hagyományosabb társasjátékoktól, amelyek történetesen külső médiát is használnak, mint például a Clue VCR rejtélyes játék amely megkövetelte a játékosoktól, hogy a körök között videomagnó-klipeket nézzenek. A kettő közötti különbségtétel érdekében a videojátékok bizonyos interaktivitást igényelnek, amely befolyásolja a vizuális megjelenítést.
A legtöbb videojáték általában valamilyen győzelmi vagy nyerési feltételeket tartalmaz, például pontozási mechanizmust vagy döntőt főnök harc. A bevezetése gyalogos szimulátorok (kalandjátékok amelyek lehetővé teszik a feltárást, de nem rendelkeznek semmilyen céllal), mint például Hazamentés empátiás játékok (videojátékok, amelyek hajlamosak az érzelmekre összpontosítani), mint Az a Sárkány, Rák olyan játékok ötletét hozta, amelyeknek nincs ilyen típusú nyerési feltétele, és felveti a kérdést, hogy ezek valóban játékok-e. Ezeket továbbra is általában videojátékként igazolják, mivel olyan játékvilágot biztosítanak, amellyel a játékos valamilyen módon kapcsolatba léphet.
Az ügy során probléma volt, hogy 2021-re hiányzik a videojátékok iparági meghatározása Epic Games kontra Apple amely az Apple-nél kínált videojátékokkal foglalkozott iOS App Store. Az aggályok között olyan játékok szerepeltek, mint a Fortnite kreatív és a roblox amely létrehozta metaverzumok az interaktív élményekről, és arról, hogy a nagyobb játék és maguk az egyéni élmények játékok voltak-e vagy sem, az Apple által az App Store-ért felszámított díjak tekintetében. Bíró Yvonne Gonzalez Rogers, felismerve, hogy a videojátékokra még létezik egy ipari szabvány definíció, amelyet az ő döntése alapján állapított meg, amely szerint "a videojátékok úgy tűnik, hogy legalább bizonyos szintű interaktivitást vagy részvételt igényelnek a játékos és a médium között" a passzív szórakoztatáshoz, például a filmhez képest, zene és televízió, valamint "a videojátékok általában grafikusan jelenítenek meg vagy animálnak, ellentétben az élőben vagy mozgásrögzítéssel, mint a filmekben vagy a televízióban". Rogers továbbra is arra a következtetésre jutott, hogy ami egy videojáték, "nagyon eklektikusnak és változatosnak tűnik".
A játékélmény radikálisan változik a videojátékok között, de sok közös elem létezik. A legtöbb játék a cím képernyő és lehetőséget ad a játékosnak, hogy áttekintse a lehetőségeket, például a játékosok számát a játék megkezdése előtt. A legtöbb játék fel van osztva szintek amelyen a játékosnak át kell dolgoznia az avatárt, pontszerzést, gyűjtés power-up az avatar veleszületett tulajdonságainak fejlesztésére, miközben vagy speciális támadásokat használnak az ellenségek legyőzésére, vagy mozdulatokat, hogy elkerüljék őket. Ezt az információt egyfajta képernyőn keresztül továbbítják a lejátszóhoz felhasználói felület mint például a heads-up kijelző magának a játéknak a megjelenítésén. A sebzés kimeríti az avatárjukat Egészség, és ha ez nullára esik, vagy ha az avatar egyébként olyan helyre esik, ahol nem lehet elmenekülni, a játékos elveszíti az egyik életét. Ha egész életüket elveszítik anélkül, hogy egy extra élet vagy "1-UP", akkor a játékos eléri a "játék vége" képernyőn. Sok szint, valamint a játék fináléja egy típusú főnök karaktert a játékosnak le kell győznie a folytatáshoz. Egyes játékokban a szintek közötti köztes pontokat kínálják pontokat menteni ahol a játékos létrehozhat a mentett játék adathordozón a játék újraindításához, ha életüket vesztik, vagy le kell állítani a játékot, és később újra kell indítani. Ezek egy szakasz formájában is megjelenhetnek, amely leírható és újra beírható a címképernyőn.
A termék hibái közé tartozik szoftverhibák amely úgy nyilvánulhat meg hibák ami lehet Hasznosított a játékos által; gyakran ez az alapja gyors futás egy videojáték. Ezek a hibák, valamint csaláskódok, Húsvéti tojások, és más rejtett titkok is kihasználhatók, amelyeket szándékosan adtak hozzá a játékhoz. Egyes konzolokon csaló patronok lehetővé teszi a játékosoknak, hogy végrehajtsák ezeket a csaló kódokat, és a felhasználó által fejlesztett edzőcipő hasonló megkerülést tesz lehetővé számítógépes szoftveres játékoknál. Mindkettő megkönnyítheti a játékot, további erőket adhat a játékosnak, vagy megváltoztathatja a játék megjelenését.
Az elektronikus játékoktól való megkülönböztetés érdekében a videojátékoknak általában olyan platformra van szükségük, amely számítási elemeket tartalmaz, hogy feldolgozza a játékosok interakcióit bizonyos típusú beviteli eszközökről, és megjelenítse az eredményeket a videokimeneti kijelzőn.
Ez a rész további hivatkozásokat igényel ellenőrzés. (november 2022) |
A videojátékokhoz platformra van szükség, ezek meghatározott kombinációjára Elektromos alkatrészek or számítógépes hardver és társított szoftver, működtet. A rendszer kifejezést is gyakran használják. A játékokat általában egy vagy korlátozott számú platformon való játékra tervezték, és a platformok kizárólagosságát versenyelőnyként használják a videojáték-piacon. A játékokat azonban a tervezettnél alternatív platformokra is fejleszthetik, amelyek leírása: portok vagy konverziók. Ezek lehetnek remasterek is – ahol az eredeti játék forráskódjának nagy részét újrafelhasználják, és a művészeti eszközöket, modelleket és játékszinteket frissítik a modern rendszerekhez – és remake-ek is lehetnek, ahol az eszközök fejlesztése mellett az eredeti játék jelentős átdolgozása és esetleg karcolás történik.
Az alábbi lista nem teljes, és nem tartalmazza a videojátékok lejátszására alkalmas egyéb elektronikus eszközöket, mint pl PDA-k és a grafikus számológépek.
A korai játéktermi játékok, otthoni konzolok és kézi játékok dedikált hardveregységek voltak, amelyeknek a játék logikája beépült a hardver elektronikus összetevőibe. Azóta a legtöbb videojáték-platform programozhatónak számít, és lehetővé teszi több, különböző típusú médián vagy formátumban terjesztett játék olvasását és lejátszását. A fizikai formátumok közé tartozik ROM kazetták, mágneses tároló beleértve mágnesszalagos adattárolás és a floppy lemezek, optikai adathordozók formátumok, beleértve CD-ROM-on és a DVD-kés flash memória kártyákat. Továbbá digitális terjesztés az interneten vagy más kommunikációs módokon, valamint felhő játék enyhíti a fizikai adathordozók szükségességét. Egyes esetekben a média a játék közvetlen csak olvasható memóriájaként szolgál, vagy lehet a játék formája telepítési adathordozó Ez arra szolgál, hogy a fő eszközöket a játékos platformjának helyi tárhelyére írják a gyorsabb betöltési időszakok és a későbbi frissítések érdekében.
A játékok új tartalommal bővíthetők és szoftver javítások bármelyiken keresztül bővítőcsomagok amelyek jellemzően fizikai adathordozóként, vagy mint letölthető tartalom névlegesen digitális terjesztésen keresztül elérhető. Ezeket szabadon fel lehet ajánlani vagy felhasználni bevételt az első megjelenést követő játék. Számos játék kínál a játékosoknak az alkotás lehetőségét felhasználó által generált tartalom megosztani másokkal játszani. Más játékok, főleg a személyi számítógépeken lévők bővíthetők felhasználó által létrehozott módosítások vagy olyan modok, amelyek megváltoztatják vagy hozzáadják a játékot; ezek gyakran nem hivatalosak, és a játékosok fejlesztették ki fordított tervezés de más játékok hivatalos támogatást nyújtanak a játék módosításához.
A videojáték többféle beviteli eszközt használhat az emberi cselekvések játékmá alakításához. A legelterjedtebb a játékvezérlők használata, mint például gamepad és a joystick a legtöbb konzolhoz, valamint személyi számítógép-rendszerek tartozékaként a billentyűzet és az egér vezérlői mellett. A legfrissebb vezérlők gyakori vezérlői közé tartoznak az arc gombjai, a váll kioldói, analóg botokés iránypárnák ("d-pads"). A konzolok általában szabványos vezérlőket tartalmaznak, amelyeket magával a konzollal szállítanak vagy csomagolnak, míg a perifériavezérlők külön megvásárolhatók a konzolgyártótól vagy harmadik féltől. Hasonló vezérlőkészletek vannak beépítve a kézi konzolokba és a játéktermek szekrényeibe. Az újabb technológiai fejlesztések további technológiákat építettek be a vezérlőbe vagy a játékplatformba, mint pl érintőképernyők és a mozgásérzékelés érzékelők, amelyek több lehetőséget biztosítanak a játékosnak a játékkal való interakciójára. Speciális kontrollerek használhatók bizonyos játékfajtákhoz, ideértve a versenykerekek, könnyű fegyverek és a tánclapok. Digitális kamerák a mozgásérzékelés pedig rögzítheti a játékos mozgását a játékba való bemenetként, ami bizonyos esetekben hatékonyan megszüntetheti a vezérlést, más rendszereken, például a virtuális valóságban pedig a játékba való belemerülés fokozására szolgál.
Értelemszerűen minden videojáték célja, hogy grafikát egy külső videomegjelenítőre, mint pl katódsugárcső televíziók, újabbak folyadékkristályos kijelző (LCD) televíziók és beépített képernyők, projektorok or számítógép-monitorok, attól függően, hogy milyen platformon játsszák a játékot. Jellemzők, mint pl színmélység, frissítési ráta, filmkocka számés képernyőfelbontás a játékplatform és a megjelenítő eszköz korlátainak, valamint magának a játéknak a programhatékonyságának kombinációja. A játék kimenete a fix kijelzőktől kezdve LED-es vagy LCD-elemekkel, szöveges játékok, kétdimenziós és a háromdimenziós grafika, és kiterjesztett valóság jelenik meg.
A játék grafikáját gyakran kíséri a játékplatform belső hangszórói vagy a platformhoz csatlakoztatott külső hangszórók által előállított hang, a játék programozása szerint. Ez gyakran a játékos tevékenységeihez kötött hangeffektusokat tartalmaz, amelyek hangvisszajelzést adnak, valamint háttérzenét a játékhoz.
Egyes platformok további visszacsatolási mechanikát támogatnak a játékos számára, amelyet a játék kihasználhat. Ez a leggyakrabban haptikus technológia beépítve a játékvezérlőbe, például a vezérlő remegését a játékos kezében, hogy szimulálja a játékban fellépő remegő földrengést.
A videojátékokat gyakran a játékmóddal kapcsolatos számos tényező alapján osztályozzák.
A videojátékok, mint a legtöbb médiaforma, a következő kategóriába sorolhatók Műfajok. Ellentétben azonban a vizuális vagy narratív elemeket használó filmekkel vagy televízióval, a videojátékokat általában a játékmenet interakciója alapján műfajokba sorolják, mivel ez az elsődleges eszköz a videojátékkal való interakcióhoz. A narratív beállítás nincs hatással a játékmenetre; a lövöldözős játék még mindig lövöldözős játék, függetlenül attól, hogy fantáziavilágban vagy a világűrben játszódik. Kivételt képez a horror játék műfaj, olyan játékokhoz használják, amelyek narratív elemein alapulnak horror fikció, a természetfölöttiés pszichológiai horror.
A műfajnevek általában önleíróak a játékmenet típusát illetően, mint pl akciójáték, szerepjátékvagy Fogd be, bár egyes műfajok olyan hatásos művekből származnak, amelyek meghatározták azt a műfajt, mint pl szélhámosok ból ből Gazember, Grand Theft Auto klónok ból ből Grand Theft Auto III, és a csata royale játékok a filmből Battle Royale. A nevek idővel változhatnak, ahogy a játékosok, a fejlesztők és a média új kifejezésekkel állnak elő; például, első személyű lövöldözős játékok alapján eredetileg "Doom klónoknak" nevezték őket a 1993-es játék. A játék műfajainak hierarchiája létezik, a legfelső szintű műfajokkal, mint a „lövőjáték” és az „akciójáték”, amelyek nagy vonalakban megragadják a játék fő játékstílusát, és számos speciális megvalósítási mód, például a lövöldözős játékon belül. első személyű lövő és a harmadik személyű lövöldözős játék. Vannak olyan, műfajokon átívelő típusok is, amelyek több felső szintű műfajig esnek, mint pl akció-kalandjáték.
A videojáték mód azt írja le, hogy hány játékos használhatja a játékot ugyanazon a típuson. Ezt elsősorban az különbözteti meg egyjátékos videojátékok és a multiplayer videojátékok. Az utóbbi kategóriában a többszereplős játékok többféleképpen játszhatók, beleértve helyileg, ugyanazon az eszközön, különálló eszközökön, amelyek helyi hálózaton keresztül csatlakoznak, pl. LAN bulikvagy online, külön internetkapcsolaton keresztül. A legtöbb többszereplős játék versenyszerű játékmeneten alapul, de sokan kínálják kooperatív és csapatalapú lehetőségek szintén aszimmetrikus játékmenet. Online játékok olyan szerverstruktúrákat használjon, amelyek szintén engedélyezhetik masszívan multiplayer online játékok (MMO-k) több száz játékos egyidejű támogatására.
Kis számú videojáték van nulla játékos játékok, amelyben a játékos nagyon korlátozott interakciót folytat magával a játékkal. Ezek leggyakrabban szimulációs játékok, ahol a játékos létrehozhat egy kezdőállapotot, majd hagyhatja, hogy a játék magától haladjon, és passzív megfigyelőként figyeli az eredményeket, például számos számítógépes szimulációval. Conway életjátéka.
A legtöbb videojáték szórakoztató jellegű. A különböző játéktípusok közé tartozik:
A videojátékok nemzeti és nemzetközi vonatkozásúak lehetnek tartalombesorolás követelményeknek. A filmes tartalom besorolásához hasonlóan a videojáték-besorolások beírása azt a célcsoportot azonosítja, amely az országos vagy regionális besoroló testület szerint megfelelő a játékos számára, minden korosztálytól a tinédzserig vagy idősebbig, az érettségig, a ritkán felnőttekig. - csak játékok. A legtöbb tartalomellenőrzés az erőszak szintjén alapul, mind az erőszak típusa, mind annak módja szerint grafikus ábrázolható, és szexuális tartalom, de más témák is azonosíthatók, mint például a drog- és alkoholfogyasztás, valamint a szerencsejáték, amelyek befolyásolhatják a gyermekeket. Szinte minden rendszer használ egy minimális életkoron alapuló elsődleges azonosítót, valamint további leírókat, amelyekkel azonosítani kell azokat a tartalmakat, amelyekről a játékosoknak és a szülőknek tudniuk kell.
A szabályozások országonként eltérőek, de általában önkéntes rendszerek, amelyeket az eladók gyakorlata tart fenn, és a minősítéssel való visszaélésért a videojáték-kiadó minősítő testülete büntetést és pénzbírságot szab ki. A főbb tartalombesorolási rendszerek közé tartozik:
Ezenkívül a főbb tartalomrendszerek dolgoztak a Nemzetközi Korbesorolási Koalíció (IARC), a tartalombesorolási rendszer egyszerűsítésére és összehangolására szolgáló eszköz a különböző régiók között, így a kiadónak csak egy szolgáltatónál kell elvégeznie a tartalombesorolások felülvizsgálatát, és az IARC átállást kell használnia az összes többi régió tartalombesorolásának megerősítésére.
Egyes nemzeteknél még szigorúbb szabályok vonatkoznak a politikai vagy ideológiai tartalomra. Németországon belül 2018-ig a Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Szórakoztató szoftverek önszabályozása). náci képek, és így gyakran megkövetelik a fejlesztőktől, hogy ezeket a képeket kitaláltakkal helyettesítsék. Ezt az ítéletet 2018-ban enyhítették, hogy lehetővé tegye a „társadalmi megfelelőségi” célú ilyen jellegű képeket, amelyek más műalkotásokra vonatkoztak. Kína videojáték-szegmense A kormány cenzúrája miatt többnyire elszigetelődik a világ többi részétől, és az ott közzétett összes játéknak szigorú kormányzati ellenőrzésnek kell megfelelnie, és meg kell tiltani az olyan tartalmakat, mint például a Kínai Kommunista Párt. A Kínában kiadott külföldi játékokat gyakran módosítani kell a fejlesztők és a kiadók részéről, hogy megfeleljenek ezeknek a követelményeknek.
A videojátékok fejlesztése és szerzői tevékenysége, hasonlóan a szórakoztatás bármely más formájához, gyakran több tudományterületet is magában foglal. Videojáték-fejlesztők, ahogyan az ezen iparágon belüli alkalmazottakat általában emlegetik, elsősorban magukban foglalják programozók és a grafikusok. Az évek során ez kibővült, és szinte minden olyan készségtípust magában foglal, amelyet bármely film vagy televíziós műsor elkészítése során elterjedtnek lát az ember, beleértve a Hangtervezők, zenészek és más technikusok; valamint a videojátékokra jellemző készségek, mint például a game designer. Ezeket mind kezeli termelők.
Az iparág kezdeti napjaiban gyakoribb volt, hogy egyetlen személy kezelte a videojátékok létrehozásához szükséges összes szerepet. Ahogy a platformok összetettebbé és erősebbé váltak az általuk bemutatható anyagok tekintetében, nagyobb csapatokra volt szükség a művészet, a programozás, a filmművészet és egyebek előállításához. Ez nem jelenti azt, hogy az "egyszemélyes bolt" kora lejárt, mivel ez még mindig előfordul az alkalmi játékok és a kéziszámítógépek piacán, ahol technikai korlátok, például korlátozottság miatt a kisebb játékok elterjedtek RAM vagy hiányzik a dedikált 3D grafikai megjelenítési képesség a célplatformon (pl PDA-k).
A videojátékok azok programozott mint bármely más számítógépes szoftver. Az 1970-es évek közepe előtt a játéktermi és otthoni konzolokat úgy programozták, hogy különálló elektromechanikus alkatrészeket szereltek áramköri lapokra, ami a játékokat viszonylag egyszerű logikára korlátozta. 1975-re alacsony költséggel mikroprocesszorok mennyiségben álltak rendelkezésre videojáték-hardverekhez, ami lehetővé tette a játékfejlesztők számára, hogy részletesebb játékokat programozzanak, kibővítve a lehetőségek körét. A számítógépes hardvertechnológia folyamatos fejlesztése kibővítette a videojátékok létrehozásának lehetőségét, valamint a konzol-, számítógép- és játéktermi platformok közös hardverének konvergenciáját a fejlesztési folyamat egyszerűsítése érdekében. Ma a játékfejlesztők számos kereskedelmi és nyílt forráskódú játékok készítéséhez használható eszközök, amelyek gyakran több platformon is elérhetők a hordozhatóság támogatása érdekében, vagy mégis választhatnak saját maguk létrehozását a speciálisabb funkciókhoz és a játék közvetlen vezérléséhez. Manapság sok játék épül a játékmotor amely kezeli a játék logikájának, játékmenetének és megjelenítésének nagy részét. Ezeket a motorokat speciális motorokkal lehet kiegészíteni bizonyos funkciókhoz, mint pl fizikai motor amely valós időben szimulálja az objektumok fizikáját. A különböző middleware azért létezik, hogy segítse a fejlesztőket más funkciók elérésében, például a játékokon belüli videók lejátszásához, hálózatorientált kód az online szolgáltatásokon keresztül kommunikáló játékokhoz, partnerkereső online játékokhoz és hasonló szolgáltatásokhoz. Ezeket a funkciókat a fejlesztők által választott programozási nyelven használhatják, vagy választhatják azt is játékfejlesztő készletek amelyek minimálisra csökkentik a közvetlen programozás mennyiségét, de korlátozhatják a játékhoz hozzáadható testreszabási lehetőségek mennyiségét is. Mint minden szoftver, a videojátékok is általában részt vesznek rajta minőségi tesztelés elengedése előtt, hogy biztosítsák, nincsenek bogarak or hibák a termékben, bár a fejlesztők gyakran kiadják javítások és frissítések.
Az iparágban a fejlesztőcsapatok számának növekedésével a költségekkel kapcsolatos probléma is nőtt. A fejlesztőstúdióknak a legjobb tehetségekre van szükségük, míg a kiadók csökkentik a költségeiket, hogy fenntartsák befektetéseik jövedelmezőségét. Egy videojáték-konzol fejlesztőcsapat jellemzően 5-50 főből áll, és néhányan a 100 főt is meghaladják. 2009 májusában Assassin's Creed II a jelentések szerint 450 fős fejlesztési személyzettel rendelkezik. A csapatlétszám növekedése és a kész projektek piacra jutásának nagyobb nyomása, hogy megkezdjék a gyártási költségek megtérülését, a határidők elmulasztásához, a rohanó játékokhoz és a befejezetlen termékek megjelenéséhez vezetett.
Míg az amatőr és hobbi játékprogramozás az 1970-es évek vége óta, az otthoni számítógépek bevezetése óta létezett, a 2000-es évek közepe óta egy újabb trend. indie játékfejlesztés. A független játékokat kis csapatok készítik, amelyek a kiadók közvetlen ellenőrzése alatt állnak, játékaik kisebbek, mint a nagyobbak játékai.AAA" játékstúdiók, és gyakran kísérleteznek a játékmenettel és a művészeti stílussal. Az önálló játékfejlesztést a digitális terjesztés szélesebb körű elérhetősége segíti, beleértve az újabb mobiljáték-jelölőt, valamint a könnyen elérhető és olcsó fejlesztőeszközöket ezekhez a platformokhoz.
Bár a számítástechnikai osztályok évek óta foglalkoznak a videojátékok technikai vonatkozásaival, a játékokat művészeti médiumként vizsgáló elméletek viszonylag új fejleménynek számítanak a humán tudományokban. A két leginkább látható iskola ezen a feltörekvő területen ludológia és a narratológia. A narrativisták annak összefüggésében közelítik meg a videojátékokat Janet Murray "kiberdrámának" nevezik. Vagyis a fő gondjuk a videojátékokkal, mint történetmesélési médiummal kapcsolatos, amely abból fakad interaktív fikció. Murray a videojátékokat a holofedélzetre, egy kitalált technológia a Star Trek, a videojáték mellett érvelve olyan médium mellett, amelyben a játékos egy másik emberré válhat, és egy másik világban játszhat. Ez a videojátékokról alkotott kép korán széles körben elterjedt a nép körében, és olyan filmek alapját képezi, mint pl Tron, eXistenZ és a Az utolsó Starfighter.
A ludológusok élesen és radikálisan elszakadnak ettől az elképzeléstől. Azzal érvelnek, hogy a videojáték mindenekelőtt játék, amelyet a szabályai, a felülete és a játék fogalma alapján kell értelmezni. Espen J. Aarseth azzal érvel, hogy bár a játékoknak minden bizonnyal vannak cselekményei, karakterei és a hagyományos narratívák aspektusai, ezek a szempontok mellékesek a játékmenet szempontjából. Például Aarseth bírálja azt a széleskörű figyelmet, amelyet a narrativisták a játék hősnőjére fordítottak. Tomb Raider, mondván, hogy "a méretei Lara Croftholttestét már halálra elemezte filmteoretikusok, nem relevánsak számomra, mint játékos, mert egy más kinézetű test nem késztetne arra, hogy másképp játsszak... Amikor játszom, nem is látom a testét, hanem átlátok rajta és túl vagyok rajta." Egyszerűen fogalmazva, a ludológusok elutasítják a hagyományos művészeti elméleteket, mert azt állítják, hogy egy videojáték művészi és társadalmilag releváns tulajdonságait elsősorban a játékossal szemben támasztott szabályok, követelmények és elvárások határozzák meg.
Bár sok játék támaszkodik kialakuló elvek, a videojátékok általában szimulált történetvilágokat mutatnak be, ahol a játék kontextusában felbukkanó viselkedés lép fel. Az "emergens narratíva" kifejezést arra használták, hogy leírják, hogyan lehet szimulált környezetben történetszálat létrehozni egyszerűen abból, hogy "mi történik a játékossal". A megjelenő viselkedés azonban nem korlátozódik a kifinomult játékokra. Általában minden olyan hely, ahol eseményvezérelt utasítások találhatók AI egy játékban kialakuló viselkedés fog létezni. Vegyünk például egy versenyjátékot, amelyben az autók úgy vannak beprogramozva, hogy elkerüljék az ütközést, és akadályba ütköznek a pályán: az autók ezután manőverezhetnek, hogy elkerüljék az akadályt, ami miatt a mögöttük lévő autók lelassulnak, vagy manőverezhetnek, hogy elférjenek az előttük haladó autók. őket és az akadályt. A programozó soha nem írt kódot kifejezetten forgalmi dugó létrehozására, mégis létezik ilyen a játékban.
A videojátékokat leggyakrabban a copyright, pedig mindkettő szabadalmak és a védjegye is használták.
Bár a helyi szerzői jogi szabályozás a védelem mértékétől függően változik, a videojátékok szerzői jog által védett vizuális-audio alkotásnak minősülnek, és a Berni Egyezmény. Ez általában csak a mögöttes kódra vonatkozik, valamint a játék művészi vonatkozásaira, például az írásra, a műtárgyakra és a zenére. Maga a játékmenet általában nem minősül szerzői jogi védelemnek; az Egyesült Államokban többek között a videojátékokat tekintik a ötlet-kifejezés megkülönböztetés abban az értelemben, hogy a játék bemutatása és kifejezése a játékos számára szerzői jogvédelem alá eshet, de a játék alapelvei nem.
Mivel a játékmenet általában nem jogosult a szerzői jogvédelemre, a népszerű játékokban található játékötletek gyakran más játékokban is megismétlődnek és épülnek rájuk. Időnként a játékmenet ilyen újrahasznosítása előnyösnek tekinthető, és alapvető része annak, hogy az iparág mások ötleteire építve fejlődött. Például Végzet (1993) és Grand Theft Auto III (2001) olyan játékmenetet mutatott be, amely népszerű új játékműfajokat hozott létre, a első személyű lövő és a Grand Theft Auto klón, illetve a megjelenésük utáni néhány évben. Az iparág kezdetén azonban időnként és gyakrabban a fejlesztők szándékosan létrehozták a sikeres játékok és játékhardverek videojáték-klónjait, kevés változtatással, ami 1978 körül az árkádok és a dedikált otthoni konzolok piacához vezetett. A klónozás komoly probléma azoknál az országoknál is, amelyek nem rendelkeznek erős szellemi tulajdonvédelmi törvényekkel, mint pl Kínán belül. A kínai kormány laza felügyelete és az, hogy a külföldi vállalatok nehezen tudtak bíróság elé vinni a kínai szervezeteket, lehetővé tette Kínának, hogy támogassa a szürke piac klónozott hardver és szoftver rendszerek. Az iparág továbbra is kihívást jelent, hogy különbséget tudjon tenni a múltbeli sikeres játékok finomításain alapuló új játékok között, hogy új típusú játékmenetet hozzon létre, és a szándékosan létrehozza a játék klónját, amely egyszerűen kicseréli a műtárgyakat.
A videojáték-ipar korai története, az első játékhardver-kiadásokat követően és egészen 1983-ig, kevés szerkezettel rendelkezett. A videojátékok gyorsan elindultak a az arcade videojátékok aranykora az 1970-es évek végétől az 1980-as évek elejéig, de az újonnan kialakult iparág főként kevés üzleti tapasztalattal rendelkező játékfejlesztőkből állt. Ez ahhoz vezetett, hogy számos cég alapítása végett jött létre klónok népszerű játékok közül, hogy megpróbálja kihasználni a piacon. A kiadói ellenőrzés elvesztése és a piac túltelítettsége miatt az észak-amerikai otthoni videojáték-piac 1983-ben lezuhant, a bevételek kb 3 milliárd $ az 1983-ban 100 millió $ Az előző években létrehozott észak-amerikai vállalatok közül sok bezárt. Japán növekvő játékiparát rövid időre sokkolta ez az összeomlás, de elég hosszú élettartamú volt ahhoz, hogy ellenálljon a rövid távú hatásoknak, és Nintendo kiadásával segítette az ipar újjáéledését Nintendo Entertainment System Észak-Amerikában 1985-ben. Ezzel párhuzamosan a Nintendo számos alapvető ipari gyakorlatot vezetett be, hogy megakadályozza a licenc nélküli játékfejlesztést, és irányítsa a játékelosztást a platformján. Ezeket a módszereket a konzolgyártók ma is alkalmazzák.
Az ipar az 1983-as összeomlást követően konzervatívabb maradt, a kiadó-fejlesztő dichotómiák koncepciója köré formálódott, majd a 2000-es évekre az iparág az alacsony kockázatok köré központosított, hármas A játékok és stúdiók legalább nagy fejlesztési költségvetéssel 10 millió $ , vagy több. Az internet megjelenése a digitális terjesztést a játékok terjesztésének életképes eszközévé tette, és hozzájárult a kockázatosabb, kísérleti jellegű játékok növekedéséhez. önálló játékfejlesztés a 2000-es évek végén a triple-A játékok alternatívájaként, és a videojáték-ipar jelentős részeként tovább növekedett.
A videojátékoknak nagy hálózati hatás amelyek számos különféle ágazatra támaszkodnak, amelyek a nagyobb videojáték-iparhoz kapcsolódnak. Míg a videojáték-fejlesztők az iparág jelentős részét alkotják, a piac további kulcsfontosságú szereplői a következők:
Maga az iparág az Egyesült Államokból és Japánból is kinőtt az 1970-es és 1980-as években, mielőtt nagyobb globális hozzájárulást kapott volna. Ma a videojáték-ipart túlnyomórészt Észak-Amerika (elsősorban az Egyesült Államok és Kanada), Európa és Délkelet-Ázsia nagyvállalatai vezetik, beleértve Japánt, Dél-Koreát és Kínát. A hardvergyártás továbbra is a hardvertervezésben vagy a gyártási folyamatban részt vevő ázsiai vállalatok által uralt terület, de a 2000-es évek végén a digitális terjesztés és az önálló játékfejlesztés lehetővé tette a játékfejlesztők számára, hogy szinte bárhol felvirágoztassanak, és diverzifikálják a területet.
A Newzoo piackutató cég szerint a globális videojáték-ipar több mint becsült bevételre tett szert 159 milliárd $ Ennek zömét a mobiljátékok tették ki, 2020%-os piaci részesedéssel, ezt követik a konzolos játékok 48%-kal és a személyi számítógépes játékok 28%-kal.
A különböző típusú játékok értékesítése a helyi preferenciák miatt országonként nagy eltéréseket mutat. A japán fogyasztók általában sokkal többet vásárolnak kézi játékok mint konzolos játékok és különösen a PC játékok, erősen előnyben részesítve a helyi ízlést kielégítő játékokat. Egy másik lényeges különbség az, hogy bár rendelkezik nyugaton csökkent, ügyességi játékok továbbra is fontos ágazata marad Japán játékipar. Dél-Koreában, a számítógépes játékokat általában előnyben részesítik a konzolos játékokkal szemben, különösen MMORPG játékok és valós idejű stratégia játékok. Kínában is népszerűek a számítógépes játékok.
A videojáték-kultúra világméretű új média szubkultúra a videojátékok és a játék körül alakult ki. Mivel a számítógépes és videojátékok népszerűsége idővel nőtt, jelentős hatást gyakoroltak a populáris kultúrára. A videojáték-kultúra is idővel kéz a kézben fejlődött internet kultúra valamint a mobiljátékok növekvő népszerűsége. Sokan, akik videojátékokkal játszanak, játékosként azonosítják magukat, ami bármit jelenthet, attól kezdve, hogy valaki szereti a játékokat, vagy valakit, aki szenvedélyesen szereti a játékokat. Ahogy a videojátékok egyre közösségibbé válnak Multiplayer és a online lehetőség, a játékosok a növekedésben találják magukat szociális hálózatok. A játék egyszerre lehet szórakozás és verseny, mint egy új trend elektronikus sportok egyre szélesebb körben elfogadott. A 2010-es években videojátékok és videojáték-trendekről és témákról szóló viták láthatók a közösségi média, politika, televízió, film és zene. A COVID-19 járvány A 2020–2021 közötti időszakban a videojátékok nagyobb láthatóságot biztosítottak a barátokkal és a családdal online eltöltött időtöltésként. társadalmi távolodás.
A 2000-es évek közepe óta vita folyik arról, hogy a videojátékok művészetnek minősülnek-e, elsősorban azért, mert a forma interaktivitása megzavarta a mű művészi szándékát, és hogy kereskedelmi vonzerőt szolgálnak. Jelentős vita alakult ki az ügyben a filmkritikus után Roger Ebert kiadott egy esszét "A videojátékok soha nem lehetnek művészet" ami kihívást jelentett az iparág számára, hogy bebizonyítsa neki és más kritikusoknak, hogy tévednek. Az a nézet, hogy a videojátékok művészeti forma, 2011-ben erősödött meg, amikor a USA Legfelsőbb Bírósága mérföldkő ügyben döntött Brown kontra Entertainment Merchants Association hogy a videojátékok védett beszédformák voltak művészi érdemekkel. Azóta a videojáték-fejlesztők inkább művészi kifejezésre használják a formát, beleértve a fejlesztést is művészeti játékok, és a videojátékok, mint művészeti alkotások kulturális öröksége – technikai lehetőségeiken túl – a főbb múzeumi kiállítások részét képezte, így pl. A videojátékok művészete a Smithsonian Amerikai Művészeti Múzeum és 2012 és 2016 között más múzeumokban is turnézott.
A videojátékok inspirálják a folytatásokat és más videojátékokat ugyanazon a franchise-on belül, de hatással vannak a videojáték-médiumon kívüli alkotásokra is. Számos televíziós műsorok (animációs és élőszereplős egyaránt), filmek, képregények és a regények a meglévő videojáték-franchise alapján készültek. Mivel a videojátékok interaktív médiumok, nehézségekbe ütközött a médiának ezekre a passzív formáira való átalakítása, és az ilyen alkotásokat általában kritikusan szemlélték, vagy gyermekmédiaként kezelték. Például 2019-ig egyetlen videojátékfilm sem kapott „Friss” minősítést Rotten Tomatoes, hanem a kiadások Pikachu nyomozó (2019) és Sonic the Hedgehog (2020), mindkettő „Fresh” minősítést kapott, a filmipar jeleit mutatja, hogy megtalálta a videojátékok nagy képernyőre való adaptálását. Ennek ellenére néhány korai videojáték-alapú film nagy sikert aratott a kasszában, mint például az 1995-ös Mortal Kombat és 2001-es évek Lara Croft: Tomb Raider.
Az utóbbi időben a 2000-es évek óta egyre nagyobb a felértékelődés videojátékok zenéje, amely től chiptunes a korai számítógépeken és konzolokon található korlátozott hangkimeneti eszközökhöz komponált, a legtöbb modern játékhoz készült, teljesen pontozott kompozíciókig. Az ilyen zenék gyakran platformként szolgáltak feldolgozásokhoz és remixekhez, valamint olyan koncertekhez, amelyekben zenekarok vagy zenekarok által előadott videojátékok hangsávjai szerepelnek, mint pl. Videojátékok Live, szintén népszerűvé váltak. A videojátékok gyakran tartalmaznak licencelt zenét is, különösen a következő területeken ritmusjátékok, ami tovább mélyíti a videojátékok és a zene együttműködésének mélységét.
Ezenkívül a videojátékok virtuális környezetként szolgálhatnak a producer teljes ellenőrzése alatt új alkotások létrehozásához. A 3D-s szereplők és beállítások valós időben történő megjelenítésének képességével új típusú munka machinima (a "gépmozi" rövidítése) a videojáték-motorok használatából nőtt ki narratívák készítésére. Ahogy a videojáték-motorok egyre nagyobb hűségre tesznek szert, a hagyományosabb filmgyártásban használt eszközök részévé is váltak. Unreal Engine által gerincként használta Ipari fény és varázslat azok StageCraft technológia olyan műsorokhoz, mint A Mandaloriánus.
Külön-külön a videojátékokat gyakran használják más médiák promóciójának és marketingjének részeként is, mint pl filmek, animeés képregények. Azonban ezek a licences játékok az 1990-es és 2000-es években gyakran rossz minőségről híresültek el, amelyeket a szellemi tulajdonjogok tulajdonosainak hozzájárulása nélkül fejlesztettek ki, és több közülük a különösen negatív fogadtatású játékok listája, Mint például a Superman 64. A közelmúltban, amikor ezeket a licencelt játékokat triple-A stúdiók vagy a licencelt ingatlantulajdonoshoz közvetlenül kapcsolódó stúdiók fejlesztették ki, jelentős javulás következett be ezeknek a játékoknak a minőségében, a korai trendalapító példával Batman: Arkham asylum.
Szórakoztató értékük mellett a megfelelően megtervezett videojátékokról azt tapasztalták, hogy értéket képviselnek az oktatásban több korosztályban és megértési szinten. A videojátékokban található tanulási elveket az Egyesült Államok oktatási rendszerének reformjának lehetséges technikáiként azonosították. Észrevettük, hogy a játékosok olyan attitűdöt vesznek fel játék közben, amely annyira koncentrált, hogy nem veszik észre, hogy tanulnak, és ha ugyanezt a hozzáállást az iskolában is át lehetne venni, az oktatás jelentős előnyökkel járna. Megállapították, hogy a diákok „tevékenység közben tanulnak”, miközben videojátékokat játszanak, miközben előmozdítják a kreatív gondolkodást.
Úgy gondolják, hogy a videojátékok jótékony hatással vannak a lélekre és a testre is. Bebizonyosodott, hogy az akció-videojátékosok jobbak kéz-szem koordináció és a vizuális-motoros készségek, mint például az ellenállásukkal szemben figyelemelterelés, információérzékenységük a perifériás látás és képesek megszámolni a röviden bemutatott tárgyakat, mint a nem játékosok. A kutatók azt találták, hogy az ilyen fokozott képességek elsajátíthatók az akciójátékokkal végzett edzéssel, amelyek olyan kihívásokat foglalnak magukban, amelyek a különböző helyszínek között váltják a figyelmet, de nem olyan játékokkal, amelyek egyetlen tárgyra összpontosítanak. Egy 2018-as szisztematikus áttekintés bizonyítékot talált arra, hogy a videojáték-edzés pozitív hatással volt a felnőtt lakosság kognitív és érzelmi készségeire, különösen a fiatal felnőtteknél. Egy 2019-es szisztematikus áttekintés is alátámasztotta azt az állítást, hogy a videojátékok jótékony hatással vannak az agyra, bár a videojátékok agyra gyakorolt jótékony hatásai videojáték-típusonként eltérőek voltak.
Videojáték-események szervezői, mint például a D-Lux videojáték fesztiválon Dumfries, Skócia, hangsúlyozta a videojátékok pozitív oldalait mentális egészség. A szervezők, a mentálhigiénés dolgozók és a mentálhigiénés ápolók a rendezvényen a videojátékok köré építhető kapcsolatokat és barátságokat hangsúlyozták, és azt, hogy a játékok hogyan segíthetik az embereket mások megismerésében, ami az egyén mentális egészségéről szóló megbeszélések előfutára. Egy tanulmány 2020-ban Oxford University azt is javasolta, hogy a videojátékok jótékony hatással lehetnek az ember mentális egészségére. A 3,274, 18 év feletti játékosról készült jelentés a játékokra összpontosított Állati átkelés: új horizontok és a Növények vs Zombies: Battle for Neighborville és tényleges játékidő-adatokat használt. A jelentés megállapította, hogy azok, akik többet játszottak, általában jobb "jólétről" számoltak be. Az 2020-ben is, Computer Science egyetemi tanár Regan Mandryk az Saskatchewani Egyetem kutatása azt is kimutatta, hogy a videojátékok egészségügyi előnyökkel járhatnak, például csökkenthetik feszültség és a mentális egészség javítása. Az egyetem kutatása minden korcsoportot vizsgált – „az írástudatlan gyerekektől az idősekig, akik tartós otthonokban élnek” –, elsősorban a 18 és 55 évesek között.
A játékosok játékkal kapcsolatos attitűdjét vizsgáló tanulmány, amelyről 2018-ban számoltak be, azt találta Millennials használja a videojátékokat a stressz kezelésének kulcsfontosságú stratégiájaként. Az 1,000 játékos bevonásával készült tanulmányban a válaszadók 55%-a nyilatkozott úgy, hogy „segíti őket a lazításban és a stressz oldásában… és fele úgy nyilatkozott, hogy a játékban rejlő érték a menekülés módszere, amely segít megbirkózni a napi munkaterheléssel”.
A videojátékok az 1970-es évek óta vitatottak. A videojátékok a fiatalok által használt egyik elsődleges játékszerré váltak szerte a világon.[Szerkesztés] A szülők és a gyermekvédők aggodalmukat fejezték ki amiatt erőszakos videojátékok befolyásolhatja a fiatal játékosokat, hogy a való életben is végrehajtsák ezeket az erőszakos cselekményeket, és olyan eseményeket, mint pl A Columbine High School mészárlása 1999-ben, amelyben az elkövetők kifejezetten arra hivatkoztak, hogy videojátékokat használtak támadásuk kitervelésére, további félelmeket keltett. Orvosszakértők és mentálhigiénés szakemberek is aggodalmukat fejezték ki ezzel kapcsolatban A videojátékok függőséget okozhatnak, És a World Health Organization 11. változatába belefoglalta a "játékzavart". Betegségek Nemzetközi Statisztikai Osztályozása. Más egészségügyi szakértők, köztük a Amerikai Pszichiátriai Társaság, kijelentették, hogy nincs elegendő bizonyíték arra vonatkozóan, hogy a videojátékok erőszakos hajlamot válthatnak ki vagy addiktív viselkedéshez vezethetnek, bár egyetértenek abban, hogy a videojátékok általában a kényszerhurok alapvető kialakításukban, amelyek létrehozhatnak dopamin ami segíthet megerősíteni a vágyat, hogy továbbra is végigjátsszák ezt a kényszerhurkot, és potenciálisan erőszakos vagy addiktív viselkedéshez vezethetnek. Még ha az ítélkezési gyakorlat is megállapította, hogy a videojátékok védett művészeti formának minősülnek, nyomás nehezedett a videojáték-iparra, hogy kordában tartsák termékeiket, hogy elkerüljék a túlzott erőszakot, különösen a fiatalabb gyermekeknek szánt játékok esetében. A játékok körüli potenciális függőséget okozó viselkedés, valamint a videojátékok értékesítés utáni bevételszerzésének fokozott igénybevétele szintén aggodalmat keltett a szülőkben, a jogvédőkben és a kormányzati tisztviselőkben szerencsejáték a videojátékokból eredő tendenciák, például a használat körüli viták zsákmányládák sok nagy horderejű játékban.
Az évek során számos egyéb vita is felmerült a videojátékokkal és annak iparágával kapcsolatban, a figyelemre méltóbb incidensek között 1993-ban az Egyesült Államok Kongresszusi meghallgatásai erőszakos játékokon, mint pl Mortal Kombat amelyek az ESRB minősítési rendszerének kialakításához, számos ügyvédi jogi lépéshez vezettek Jack Thompson erőszakos játékok felett, mint pl Grand Theft Auto III és a Embervadászat 2003 és 2007 között a felháborodás a "Nem orosz" szinttől Call of Duty: Modern Warfare 2 2009-ben, amely lehetővé tette a játékos számára, hogy több ártatlan, nem játékos karaktert lőjön le egy repülőtéren, és Gamergate zaklatási kampány 2014-ben, amely kiemelte a nőgyűlöletet a játékosok demográfiai adatainak egy részéről. Az iparág egésze is foglalkozott a nemi, faji és LGBTQ + e kisebbségi csoportok diszkriminációja és téves jellemzése a videojátékokban. Az iparág további problémája a munkakörülményekhez kapcsolódik, mivel a fejlesztőstúdiók és a kiadók gyakran használják "ropogási idő", hosszabb munkaidőre volt szükség a játék megjelenését megelőző hetekben és hónapokban az időben történő kézbesítés biztosítása érdekében.
A videojátékosok gyakran játékgyűjteményeket tartanak fenn. A közelmúltban megnőtt az érdeklődés retrojáték, az első évtizedek játékaira összpontosítva. A jó állapotban lévő kiskereskedelmi csomagolású játékok gyűjtőcikkekké váltak az iparág korai napjaiban, és néhány ritka kiadvány már túljárt. US $ 100,000 amilyen 2020. Külön aggodalomra ad okot a videojátékok megőrzése is, mivel mind a játékhordozók, mind a lejátszásukhoz szükséges hardver idővel leromlik. Ezenkívül az első évtizedek játékfejlesztői és kiadói közül sok már nem létezik, így játékaikról szóló feljegyzések eltűntek. A levéltárosok és a megőrzés a szerzői jogi törvény keretein belül azon dolgoztak, hogy ezeket a játékokat az iparág kultúrtörténetének részeként megmentsék.
Számos videojáték-múzeum található szerte a világon, köztük a Nemzeti Videojáték Múzeum in Frisco, TX, amely a legnagyobb múzeumként szolgál, amely teljes egészében az iparág legfontosabb műtárgyainak bemutatására és megőrzésére szolgál. Európa olyan videojáték-múzeumoknak ad otthont, mint a Számítógépes Játékok Múzeuma Berlinben és a Szovjet arcade gépek múzeuma Moszkvában és Szentpéterváron. A Művészeti és Digitális Szórakozás Múzeuma in Oakland, California egy dedikált videojáték-múzeum, amely konzolos és számítógépes játékok játszható kiállításaira összpontosít. A Római Videojáték Múzeum szintén elkötelezett a videojátékok és történetük megőrzése mellett. A Nemzetközi Elektronikus Játéktörténeti Központ at Az erős in Rochester, New York a világ egyik legnagyobb elektronikus játékok és játékokkal kapcsolatos történelmi anyagok gyűjteményét tartalmazza, köztük egy 5,000 négyzetméteres (460 m)2) kiállítás, amely lehetővé teszi a vendégek számára, hogy végigjátsszák a videojátékok történetét. A Smithsonian Institution Washington DC-ben három videojáték látható állandó kijelzőn: Pac-Man, Dragon Lairés Pong.
A Modern Művészetek Múzeuma összesen hozzáadott 20 videojáték és egy videojáték-konzol 2012 óta állandó Építészeti és Design Gyűjteményébe. A 2012, a Smithsonian Amerikai Művészeti Múzeum kiállítást rendezett a "A videojátékok művészete". A kiállításról szóló vélemények azonban vegyesek voltak, beleértve azt a kérdést is, hogy a videojátékok művészeti múzeumhoz tartoznak-e.
{{cite web}}
: CS1 maint: nem megfelelő URL (link).
Könyvtári források körülbelül Videojáték |